APP交互設計干貨!16條寶貴的交互設計指導原則

這是一堂純干貨的APP交互設計知識課程。25學堂的小編幫大家整理出了 四大交互設計原則和16條小的交互設計指導原則。

app交互設計

 

第一塊內容:作用于不同層面的設計原則分別是,設計價值,概念原則,行為原則,界面原則

1、設計價值(設計原則指導行為,其核心基于一系列價值理念);

???正直,無傷害,(無人際關系傷害,心理傷害,生理傷害,環(huán)境傷害,社交、社會傷害)的改善人類處境(增進個人、社會及文化的理解;提高個人與團體的效優(yōu)選法或效力;促進個人與團體之間的溝通;降低個人與團體之間的社會文化張力;促進經(jīng)濟,社會,法律等的平等;平衡文化多樣性與社會凝聚力);

???目標明確,幫助用戶實現(xiàn)目標,得償所愿,適應使用情境和用戶能力;

???有實效,現(xiàn)實且可行,幫助企業(yè)實現(xiàn)目標,適應商業(yè)需要和技術條件;

???優(yōu)雅(形式上的優(yōu)美和婉約,科學上的精確和簡潔,高效、巧妙且富有情感,表現(xiàn)最簡潔的完整解法,對于優(yōu)秀的設計師而言,少就是多,形式的簡約,完美不在于無以復加,而在于無可刪減,萬事莫不如此;同時擁有內在的和諧,優(yōu)秀的設計讓人感覺是一個整體,各部分平衡和諧,目標導向的設計開發(fā)流程把產(chǎn)品概念作為核心,通過迭代精確細節(jié)為創(chuàng)造內在和諧提供了理想的環(huán)境;適當?順應并調動認知與情感)。

有興趣可以看下《APP產(chǎn)品交互設計八項原則以及交互設計干貨分享》和以人為中心的交互設計信息圖如下:

 

以人為中心的交互設計

2、概念原則(用來界定產(chǎn)品定義,產(chǎn)品如何融入廣泛的使用情境);

3、行為原則(描述產(chǎn)品在一般情境與特殊情境中應有的行為);

4、界面原則(描述對于特定的活動或過程,不同的人們有不同的心理模型,但人們很少按照計算機如何行動的機制來想象自己的心理模型,每個用戶都自然地對軟件如何執(zhí)行任務有一個心理想象,用戶通過這種心理想象來尋找原因而后深入了解機器的行為)。

大屏手機的APP交互設計3

 

 

第二塊內容:16條寶貴的交互設計指導原則

多數(shù)移動APP交互設計與移動APP視覺設計的原則跨平臺適用,同時運用行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低。

(1)少就是多;

??在不斷減少界面元素的情況下仍舊保留產(chǎn)品的功能。

產(chǎn)品設計的極簡主義方法就是努力理解目的,此類產(chǎn)品的用戶想要達到的目標是什么?沒有了這種目的,交互產(chǎn)品就是混亂的技術功能的集合,例如Google的搜索界面是一個經(jīng)典的極簡界面設計,其中的每一個界面元素都是直觀而有意義的;iPod shuffle ,Hog Bay軟件的WriteRoom;但是一味要求簡單化不值一文---減少是一種平衡活動,需要對用戶心理模型的好的理解,前面提到的iPod有點奇怪,即用播放和暫停來關機,用菜單鍵來開機,一個經(jīng)典的關系是視覺的簡單會引起認知的負擔,在這種情況下,這些行為很容易學習,出錯的可能非常小,所以對整個產(chǎn)品的成功影響非常小。

(2)讓用戶直接操作產(chǎn)品,而不是強迫用戶與產(chǎn)品討論;

????不應當把界面想象成與用戶的兩方對話,用戶更愿意與軟件進行和汽車一樣的交互,這種理想的交互情形不是對話,更像是在使用工具。

(3)工具就放在手邊;

????為新手和中間用戶提供的工具一般在工具欄或控制面板中,對專家用戶來說,工具可以用鍵盤命令來得到。

(4)提供非模態(tài)的反饋;

????當需要為用戶提供信息或者反饋時,可以有多種表達方式,常見方式是在屏幕上彈出一個對話框,這種技術就是模態(tài)的,它讓程序處于一種模式,在返回常態(tài)之前也就是在用戶能夠繼續(xù)任務這前必須處理。

通常通知用戶更好的方式是非模態(tài)的反饋(無論在什么時候,用戶的信息在主要界面中顯示,而且不會停止系統(tǒng)的正常任務流和交互那么這種反饋就是非模態(tài)的)。例,Word2003中,需要了解文檔中字數(shù)有多少,必須從工具欄中單擊“字數(shù)統(tǒng)計”按鈕,出現(xiàn)一個對話框,若想返回工作狀態(tài),則必須單擊這個字數(shù)統(tǒng)計對話框中的關閉按鈕,這個行為有悖于非模態(tài)的反饋,但在Word2007中得到了交互改變。

 

大屏手機的APP交互設計

(5)為可能的設計,為可能做好準備;

????程序員被按照能夠創(chuàng)建處理多種可能的軟件的能力來評判,然而不大可能的條件充斥在復雜的邏輯系統(tǒng)中,這并不意味著應把罕見的不平常的可能性直接帶入到用戶界面中,邊緣情況突兀的出現(xiàn)是程序員設計軟件的糟糕贈品,每天都使用和一年也用不了一次的對話框,控制選項一起出現(xiàn)在界面上。

(6)提供符合情境的信息;

????展示信息的的過程也可能是擾亂用戶知覺的過程,數(shù)量或者數(shù)值就經(jīng)常被濫用,視覺展示信息的專家說過,數(shù)量的展示應該回答一個問題“與誰比較?”信息的含義應該視覺化的顯示,數(shù)字只是輔助。

(7)提供直接的操作和圖形輸入;

????軟件經(jīng)常以圖形方式顯式數(shù)值信息時失敗,更罕見的是軟件完全具有支持圖像輸入的能力,很多軟件都要求用戶輸入數(shù)字,然后命令中將這些數(shù)字轉換成為圖形,很少有產(chǎn)品讓用戶畫圖,然后在命令中將圖像轉為數(shù)字向量。當一個清單需要重新排列時,用戶也許想按照字母順序排列,也有可能希望按照和個人的關系排列,所以應該能夠把這些項目直接拖放為自己希望的順序,而沒有算法的干涉。

(8)反映對象和程序的狀態(tài);

(9)避免不必要的報告;

(10)不要用對話框來報告常態(tài)內容;

(11)避免空白的狀態(tài);

PowerPoint每次新建一張幻燈時都要求你選擇基礎類型,如果能夠記住常用和最近用過的類型或模板并且作為新文檔的默認設定都能夠更好用。

(12)請求原諒,而不是許可;

????當提到交互產(chǎn)品時我們常常說到“思考”,但這并不意味著軟件應該有智慧并且試著通過推理論證做出正確的決定;相反,它應該做多數(shù)情況下可能是正確的事情,并且為用戶提供強大的工具來幫助其進行第一次嘗試,而不是僅給用戶一個空白的狀態(tài),要求其接受,這種方式應用程序不是在請求許可,而是在請求原諒。

APP交互設計

(13)要把命令和設置區(qū)別開來;

????設置和啟動一個功能之間差別巨大,前者也許包含后者,然而后者不應該包含前者,通常,任何一個命令啟動10次,可能才設置1次,因此最好使用戶在10次中的一次清楚地請求設置,而不是10次中有9次用戶拒絕設置界面。

(14)提供選擇,而不是提問;

????用戶不喜歡被問,不斷的提問向用戶暗示程序的特點如下,無知,健忘的,功能不強的,不主動的,不能自理的,煩躁的,過分要求的。

(15)隱藏彈射座椅的操縱桿;

(16)優(yōu)化響應能力,調節(jié)延遲時間;

APP交互設計

最后,25學堂的小編想說不同的交互方案會由于響應時間而非?!鞍嘿F”你應該提議盡可能小的響應時間下盡可能豐富的交互設計,同時也要提供可以適應已經(jīng)選擇了而無法重新回退這類情況的設計。

當響應時間是不可避免時,與用戶交流狀況為他們提供取消導致延長任務的方法,或者能夠讓他們在等待時進行其他工作。

 

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