對比PC、iOS、Android等終端APP的交互設(shè)計的差異化

閱讀了這么多關(guān)于APP設(shè)計的一些資料,我們應(yīng)該都清楚,要做到一款產(chǎn)品完全適用多個平臺是不可能的,我們能做的是綜合考慮多個平臺,找出共性,讓差異減少到最小。在現(xiàn)有的產(chǎn)品設(shè)計中,已經(jīng)看到多平臺通用設(shè)計的模型了,例如,雖然Android平臺自帶物理返回鍵,但是在Android許多應(yīng)用中仍保留了iOS的虛擬返回操作。

1、交互層面:

一個完整的交互事件包括:交互行為+交互對象+交互展現(xiàn)。宏觀上多平臺的交互通用性要從這三個方面考慮。至少確保一個產(chǎn)品的主要功能的交互差異不要太大。不過,具體問題還要具體分析,各個平臺的獨特優(yōu)越性,還是要充分利用。20121127105343951

由于鼠標(biāo)懸浮只適用于鼠標(biāo)操作,而語音、亮度、位移只適用于觸摸操,因此,一個要兼容多平臺的產(chǎn)品,在主要功能上,要避開這些交互行為。而是采用兩者的交集:鼠標(biāo)點擊、鼠標(biāo)拖拽、獲得焦點、鍵盤彈起和滾動滾輪。

主要功能的交互對象一致

所謂交互對象,就是交互動作的直接接收者,一般體現(xiàn)為一個按鈕或者熱區(qū),要考慮多平臺的通用性,就要從其位置和大小兩個屬性入手

觸摸操作(iPhone、iPad、Android等)

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位置對于移動客戶端來說是很重要的:

用戶使用手機,多是單手握住手機底部,豎屏操作;而使用iPad多是雙手握住機器中部,橫屏操作。這兩種場景下的易觸位置如圖:

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大?。焊鶕?jù)iOS規(guī)范,理論上可觸擊元素的最小

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? ? ? ? ? ? ? ? ? ?淺談移動APP設(shè)計的趨勢,除了扁平化,還有卡片式設(shè)計

3對比PC端的鼠標(biāo)操作

根據(jù)費茨定律,PC端的交互對象描述如下:目標(biāo)越大,所用時間越短。距離越長,所用時間越長。

由于PC鼠標(biāo)箭頭能夠點擊的區(qū)域可以很小且相對精確,PC端的約束較輕,所以這里只單向考慮了觸摸操作平臺,將主要功能置于屏幕下方,尺寸大于44像素(約1/4英寸或7毫米)見方的點擊區(qū)即可。

主要功能的交互展現(xiàn)一致

所謂的交互展示就是交互行為作用在交互對象上產(chǎn)生的結(jié)果、反饋。兩大操作形式上不做區(qū)分,只要技術(shù)支持,形式不限,重要的是平臺實現(xiàn)效果的性價比。

常用6種效果:轉(zhuǎn)場、邀請、過渡、反饋、縮放、吸附,這些在PC、iOS、Android等終端都是可以用到的。

無論哪種終端,都有各種學(xué)習(xí)和揣摩的地方!值得設(shè)計師們思考!

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