ui設計師如何養(yǎng)成正確的設計思維?

很多剛工作設計師,提到設計,想到的是各種各樣的酷炫界面,在工作中,我也經(jīng)常思考,設計的意義及本質在哪里?隨著工作積累,發(fā)現(xiàn)設計好用比好看更重要,了解到設計是一個整體體驗的一部分。

 

為什么經(jīng)常改稿?

每天加班改稿,方案經(jīng)常被挑戰(zhàn),為什么?很多時候其實不是業(yè)務方不喜歡你的設計,而是你的設計稿雖然很漂亮,但是并沒有Get到產(chǎn)品所想表達的點。所以會一味的要求你進行修改,直達業(yè)務方?jīng)Q策層滿意為止。這個時候,往往主動權已經(jīng)到了業(yè)務方手中。

 

 

設計是用來用的,不是用來看的

目前我們都屬于商業(yè)設計師,把握商業(yè)利益和體驗的平衡是設計師最需要理解的一點,往往設計師可能在做需求中,會過于關注視覺表現(xiàn)力及設計流行趨勢, 忽略有效的引導用戶,減輕用戶的認知,突出產(chǎn)品想突出的點,理解完成業(yè)務目標。

視覺設計,在整個商業(yè)行為中往往只是冰山一角。不去熟悉理解產(chǎn)品業(yè)務,沒有數(shù)據(jù)支撐,你的設計作品往往很難具有說服力。

很多大公司對設計師要求,越是高階設計師,越需要去影響業(yè)務,設計洞察,發(fā)現(xiàn)問題驅動業(yè)務,帶來增長,幫業(yè)務突破是每個優(yōu)秀設計師都需要考慮的點。

 

 

怎么驅動業(yè)務?

設計前, 絕對不是在拿到產(chǎn)品需求后第一時間打開設計工具,快速的繪制出頁面。而是在原型圖拿到前,就會參與到設計決策中來,通過專業(yè)影響力來推動整個流程的發(fā)展,我們把它叫做前置設計環(huán)節(jié)。

為了讓大家更好的理解,以我之在斗魚所做的一個項目舉例。項目背景是為了提升直播間的互動氛圍,體驗升級,提高產(chǎn)品給用戶帶來的愉悅感。通過主播設定相應的任務,水友贈送禮物讓主播完成所設定的要求。是一個全新的直播互動形式,增加用戶粘性,提高主播效益。

 

1.了解你為誰設計

通過分析,斗魚的用戶畫像偏向于年輕化。而充能任務是一個通過贈送禮物進行互動的一個活動,所以我們單獨對數(shù)據(jù)進行了分析。發(fā)現(xiàn)熱愛觀看游戲類的觀眾,愿意接受新鮮事物,更愿意為主播贈送禮物,來提高活躍度使用游戲模型策劃出來的活動,會更符合用戶的心理預期。我們還發(fā)現(xiàn),愛看直播的用戶從眾心理較強。所以設想的通過這一小部分活躍用戶,參與活動,來帶動整個直播間的活躍氣氛。通過前期分析,我們直接定位了產(chǎn)品的一個特色風格。

 

2.定設計主張

通過與產(chǎn)品同學、交互同學的溝通整理。大家一致認為,強調突出充能任務的內容,這個才是最重要的,禮物進度為其次。如果特意強調禮物,用戶會對整個活動喪失興趣。

設計目標

●突出主播設定任務,降低用戶認知成本

●通過動畫互動,提高直播間互動趣味性

●重點區(qū)別已完成與未完成任務

●優(yōu)化前臺顯示效果,引導用戶進行決策

通過梳理,明白主要需要凸顯的點,這個時候就可以跟產(chǎn)品同學進行溝通,合理的安排排期。比如先定義第一期的內容,通過上線第一期,快速占領市場,再通過第一期的數(shù)據(jù),進行分析后續(xù)不斷優(yōu)化。

通過前期的分析定位,能很清楚的知道需要設定什么樣的風格,才能受到用戶的喜愛。通過使用情緒版,我快速繪制出了第一版。

▲ 充能任務設計初稿

 

3.優(yōu)化迭代

第一版的設計稿往往是用來表現(xiàn)視覺技法的,往往會缺乏一些對于產(chǎn)品的理解。通過與業(yè)務方溝通后,加強了對產(chǎn)品的理解。分別挖掘了以下的一些問題。

●重要信息不夠突出

其實就是信息層級過多,各層級區(qū)分不夠明顯。

●按鈕不夠突出

其實按鈕已經(jīng)很大了,但是由于進度條的原因,顯示按鈕較小。

●進度條不夠明顯

進度條簡直是里面最大的好嗎?其實可能是進度條的樣式不夠明顯。

通過以上分析,我對設計稿進行了優(yōu)化修改并給出以下兩套按鈕顏色不一樣的方案,調整出來的界面雙方都會較為滿意。

 

4.數(shù)據(jù)驗證設計

由于考慮按鈕的層級關系,所以按鈕使用了黃色跟白色兩種方案。白色的按鈕會使的頁面更為簡潔,黃色按鈕更容易達成業(yè)務目標。后通過灰度測試,發(fā)現(xiàn)黃色按鈕的點擊UV更多一些,最終確定使用黃色按鈕方案,并對產(chǎn)品第一期剩下頁面進行細節(jié)調整,推動項目落地執(zhí)行。

▲ 充能任務第一期設計稿

 

 

數(shù)據(jù)是設計師的武器

如何證明你的設計是有效的,數(shù)據(jù)是很重要一個反饋,首先,我們先來看下數(shù)據(jù)的一些專業(yè)名詞解釋

PV: Page view瀏覽點擊量,用戶打開-一個網(wǎng)站頁面,為1個PV。一個頁面被訪問多次,瀏覽量會累計。

UV: User View訪問用戶量,指訪問某個站點或點擊某條新聞的不同IP地址的人數(shù),-天內同- ~訪客多次訪問您網(wǎng)站只計算1個訪客(uv)。

轉化率:轉化率=轉化次數(shù)/訪問次數(shù),比如以頁面的- -個核心指標為例,當天頁面的訪問量在10萬,頁面核心按鈕點擊次數(shù)為1.2萬次。那么該指標的轉化率為1.2 +10= 12%。

跳出率:跳出率是指訪客來到網(wǎng)站后,只訪問了一個頁面就離開網(wǎng)站的訪問次數(shù)占總訪問次數(shù)的百分比。跳出率越低說明流量質量越好。

平均訪問時長:用戶訪問網(wǎng)站的平均瀏覽頁數(shù)。平均訪問頁數(shù)=瀏覽量/訪問次數(shù)。平均訪問頁數(shù)很少,說明訪客進入你的網(wǎng)站后訪問少數(shù)幾個頁面就離開了。

那么我們如何來看數(shù)據(jù)呢,剛剛有提到,可以通過對比來進行分析,那么這里我提供幾個小方法,幫助大家對這個進行理解。

 

1.通過時間差看變化趨勢

▲ 通過對比時間軸,從歷史規(guī)律尋找啟發(fā),判斷趨勢。如頁面通過進行視覺改版,跳出率持續(xù)降低,平均停留時長持續(xù)增長,就說明這個改版是有效的。

 

2.通過對比查看差異

▲ 通過對比同一個欄目下的多個子欄目的差異,尋找一些參考特征,通過對比類似產(chǎn)品,查看一些相對的狀況,來推測產(chǎn)品本身的一些問題,從而加以改進。

 

3.通過拆分用戶群體分析

▲ 通過對按照不同分析的需要,對用戶群體進行拆分。將不同群體的數(shù)據(jù)進行分析,查看各群體的表現(xiàn)差異化,通過差異化對產(chǎn)品進行理解,尋找規(guī)律,找到突破點。

以上是一些常用的數(shù)據(jù)分析法,通過數(shù)據(jù)支撐,梳理業(yè)務設計目標,后續(xù)所產(chǎn)出的設計也一定是用戶所需要的。當然,在數(shù)據(jù)理解這塊,還有更為專業(yè)的數(shù)據(jù)因子分析,聚類分析,當然還有更為權威的GSM數(shù)據(jù)模型,是由Google設計團隊所提出來的,其中G (Goal)設計目標,S (signal)現(xiàn)象信號,M (Metric)衡量指標。通過斷設計目標來推導現(xiàn)象信號,再根據(jù)這些現(xiàn)象信號進行量化,得到衡量指標。Google體驗團隊除了提出行業(yè)內較為領先的GSM模型,還有HEART模型來定義用戶行為數(shù)據(jù)。

 

 

做有影響力的設計

產(chǎn)品設計的目的就是以用戶為中心,最大程度的滿足用戶需求,為用戶提供更好的服務。這里給大家介紹通過對用戶心智模型的研究,來完善對產(chǎn)品的情感設計理論及方法,讓設計更好的與用戶產(chǎn)生情感共鳴。

心智模型這個詞是蘇格蘭心理學家在上個世紀四十年提出來后,心智模型也叫心智模式,是指深植入我們心中,關于我們自己、別人、組織及周圍世界每個層面的假設、形象和故事。深受習慣思維、定勢思維、已有認知的局限。也指人們一種習以為常、理所當然的認知。

那么什么是符合用戶心智模型的體驗呢?簡短來說就是,基于用戶的心理行為

▲ 網(wǎng)易云音樂的播放器。

當開始播放的時候,指針往下挪動到唱片,唱片轉動。而且唱片中間,加載的正是這首音樂的專輯圖。這正是完整的延續(xù)了用戶心智的過程,與用戶所理解的一致,達成共鳴。

總結下來,對匹配用戶心智模型分別可以歸納為:

1.找準關鍵切入點做情感化,讓機械的界面與用戶達成共鳴。

2.別想著讓用戶去思考,應當降低用戶的學習成本。

3.不要總嘗試改變用戶認知,最好讓用戶覺得理所當然。

 

 

最后

設計師一個很綜合的崗位,想把設計做好,并不是一件容易的事情。我們必須左手藝術,右手科學,希望能通過這篇文章,幫助設計師朋友提升關于理性方面的認知,提高自己的能力。

 

 

 

作者:阿坤

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