這是兩部分系列中的第一篇文章。在這里,我將為大家揭開2017年廣受好評的任天堂Switch游戲--《超級馬里奧奧德賽》中的用戶入駐設計,以及我們如何在用戶體驗設計中實現類似的實踐。
我長大了玩《Super Mario Land》,并一直是一個狂熱的游戲系列的粉絲以來。最近,我在Switch上玩了《超級馬里奧奧德賽》,給我留下了深刻的印象。這款游戲體現了它的前輩們的標志性元素和精神,如《超級馬里奧64》和《超級馬里奧銀河1和2》,同時引入了全新的原創(chuàng)概念。
作為一名年輕的用戶體驗產品設計師,我發(fā)現自己通過用戶體驗設計的視角來審視這款游戲。我開始對學習超級馬里奧游戲是如何設計的,以確保玩家的游戲體驗盡可能的無縫、直觀和愉快。用戶體驗(UX)領域的設計師們是通過圍繞用戶的行為、思維過程和能力進行設計的。我們將自己定位為 "以用戶為中心的聲音"--在游戲的情況下,我們以玩家為中心。事實證明,我們可以從游戲中得到很多的啟發(fā),從而創(chuàng)造出吸引人和令人滿意的數字產品。
讓我們開始吧! 這篇文章的主要討論內容是圍繞著用戶引導。
什么是用戶引導?
有效的用戶引導是積極引導用戶在整個產品體驗過程中找到新的價值。
用戶引導可以確保用戶長期持續(xù)參與到APP中,如果成功實施,你就有更大的機會將你的受眾從用戶轉化為粉絲。
用戶第一次啟動你的數字產品...........跳過冗長的前期教程,將大量的說明和信息卸載到用戶身上。例如,如果他們正在注冊賬戶,不要要求他們注冊每周的通訊。為了避免這種讓用戶不知所措的風險,我們利用情境式的上崗體驗--在合適的時間向合適的用戶展示合適的信息--他們會很感激被安撫到使用產品。
通過提供與產品的重復和主動互動的元素,也可以增強引導體驗。這是一種有效的方法,可以讓用戶在長期的記憶中獲得產品的特性和功能信息。有趣的是,同樣的原理也適用于游戲--機械和技巧都是通過體驗式學習來學習的。更多的內容很快就會講到。
數字化產品中的上機學習與游戲的相似之處
在數字產品和游戲中,成功的引導體驗都是與用戶的旅程緊密結合的,互動性強的,并能很好地融入到用戶的旅程中。
數字產品中的引導體驗
Duolingo是一個很好的情景式上機體驗的例子,它提供了一個很好的互動和整合體驗。當我們打開APP的那一刻,我們就可以馬上開始使用產品--首先提示我們選擇想要學習的語言,選擇學習語言的動機,并設定學習目標,這一切都在一分鐘之內完成。
這里的價值時間為零,在一個良好的上機體驗中,用戶會立即感受到進步,并對自己的體驗有一種主人翁的感覺。
Duolingo的用戶引導體驗也是非通用的,每一次引導體驗都是針對用戶的個性化的。例如,根據用戶的語言水平,他們可以從頭開始學習,也可以通過短暫的分班測試來跳槽。從這里開始,APP會根據用戶的in-app行為繼續(xù)進行調整。
游戲內的引導
馬里奧的創(chuàng)造者宮本茂設計了經典的《超級馬里奧兄弟》(1985年)游戲畫布,目的是讓每個人無論有多少經驗,都能自信地開始游戲。超級馬里奧兄弟世界1-1》成為了歷史上最著名的游戲關卡之一,并廣泛地成為游戲中有效的用戶上手的先驅。
32年后的今天,最新的馬里奧單機游戲--《超級馬里奧奧德賽》(2017年)依然采用了同樣的登場原則和藍圖。
《超級馬里奧奧德賽》中的引導玩家
在《奧德賽》中,沒有冗長的新手教程,玩家在到達第一個世界--Cap Kingdom時,就會立刻沉浸其中。這個緊湊的世界主要是作為游戲的早期上手階段,玩家在一個身臨其境的互動環(huán)境中有效地學習基本的關鍵游戲機制和目標。一開始,設計師就明確地強調了玩家需要走的進階路線。
在《Cap Kingdom》中,玩家將被引入到。
Cappy:這頂奇葩的帽子作為馬里奧在整個游戲中的主要盟友。
捕捉系統:作為游戲的主要機制??ū鹊奶厥饧记墒且环N超越了傳統馬里奧式的能力加成的概念的動作類型。通過將Cappy投擲到敵人或物體上,馬里奧就能為自己打敗或接管其能力。
引導是一個持續(xù)不斷的過程
當用戶在產品中不斷發(fā)現新的價值時,你就知道你的引導體驗是成功的。一個例子可以是逐步解開并向現有用戶推廣新的功能,因為這為他們提供了鼓勵和在產品內實現更多的可能性。
這就重申了上下文引導的重要性--在正確的時間向用戶展示正確的功能。就像Duolingo的初始用戶引導體驗一樣,只介紹最簡單的功能。當用戶熟悉了基本概念后,在產品的后期,他們會看到更高級的功能,如Duolingo Leaderboard、Streak和Shop等。這款APP的典范之處在于為用戶提供了適當的時間和空間來內化和優(yōu)先考慮其功能,讓用戶獲得最大的價值。
引導是多層次的,必須要對用戶進行解壓、鋪墊,最重要的是要教會用戶
同樣的原理也適用于游戲!
按照宮本茂的說法,任天堂就是這樣做游戲的。
"我們先把基本的東西做好,然后在我們的時間和野心允許的范圍內,盡可能多的去做核心概念。”
在《帽王國》中的奧德賽開始時,我們只是介紹了常規(guī)的跳躍、捕捉、地磅等基本的力學知識。游戲設計者們都知道,要想學習和進步,必須層層思考。這也是為什么在游戲的這個階段,引入Cap Spin、投擲、跳遠、側翻翻等并不是必要的,玩家不會獲得任何額外的價值。相反,這只會招致他們被太多的信息淹沒的風險。如果在游戲的相關和有意義的點上,以小量的方式向玩家介紹新的機制,玩家會很感激。記住,上下文的上手是關鍵!
整個游戲的玩法本質上就是一種上手體驗。不僅僅是開始的時候。
在《超級馬里奧奧德賽》中循序漸進地學習。
在游戲中,玩家需要找到最低數量的能量月球來為奧德賽號供電,擊敗BOSS,才能進入下一個王國。有水下王國、云中王國、沙漠王國、森林王國,甚至還有月球上的王國! 每個騎行的條件和障礙都是獨特的,馬里奧必須適應。
馬里奧(Mario)可以擁有一個地藏雕像,以雕像的形式四處亂逛;可以連根拔起,進入高地Moe-Eyes;一個戴著墨鏡的石頭人像,可以看到看不見的人行道,還有一張《子彈法案》,可以飛越巨大的空隙
在整個游戲中的上下文相關的點上都有很好的整合,玩家會被介紹給新的技巧和機制。通過引導實驗,玩家在身臨其境的環(huán)境中學習,不知不覺中,玩家已經掌握了新發(fā)現的技巧。
下面我們就來詳細了解一下幾個……
(#1) 謝爾姆在森林王國—蒸汽花園
在這個由未來主義機器打理的古老花園里,幾顆能量月隱藏在巖壁內。玩家將被驅動著學習如何征服這堵巨大的巖壁。恰好有Sherms(名稱參考了二戰(zhàn)中使用的美國M4謝爾曼坦克)在此區(qū)域內出現。玩家會想到,在這個敵人身上執(zhí)行捕獲機械,恰好可以發(fā)射炮彈,肯定能起到作用。
玩家可能會抓住戰(zhàn)艦以對敵人和墻壁發(fā)動火炮并發(fā)動攻擊
(#2) 波澤的王國中的波吉奧
這個王國由高聳入云的塔樓組成,主要是一個垂直遞進的舞臺。在這里,玩家可以捕捉到一個Pokio,玩家可以捕捉到它的長矛般的喙刺入柔軟的墻壁,并將自己向上翻飛。
Pokio的長而尖的喙非常適合刺傷敵人,炸毀火炸彈和攀登墻壁
鮑爾王國的感謝時刻-這是我與新唐克城和沙王國一起最喜歡的階段之一。鮑澤王國(Bowser's Kingdom)的建筑非常獨特,因為它具有日本主題,而在以前的Koopa Kings城堡中卻沒有看到。在經典的街機風格的超級馬里奧游戲中,與敵人一起度過一個充滿活力的婚禮節(jié)日,每一步都讓人聯想起100秒計時器的緊迫感
為你的成功做準備
當玩家在探索每個王國的力量之月時,他們被裝備了新發(fā)現的機械知識,以征服王國的常駐BOSS。在鮑爾的王國中,玩家要面對RoboBrood,一個由鮑爾的邪惡婚禮策劃者--Broodals集體駕駛的巨大機械敵人。玩家注意到,RoboBrood的垂直高大的機械構造與他們剛剛探索的課程垂直布局相映成趣。正是由于有了身臨其境的交互式上機體驗,玩家不會被RoboBroods的威嚴外表所嚇倒,可以放心地進入BOSS戰(zhàn),清楚地知道該怎么做。
角色藝術負責人Sho Murata表示,木材的視覺效果與眾不同,向玩家展示了如何用捕獲的Pokio刺傷
后記
最大的收獲是,《超級馬里奧奧德賽》是如何以一種讓我們感到充實的方式,撩撥著我們的好奇心,激勵著我們成功的方式,做了一件大師級的事情。
作為用戶體驗產品的設計者,我們可以真正體會和學習到奧德賽是如何確保用戶在使用產品時的體驗是有價值和充實的。我們也可以通過設計一個強大的引導體驗,通過設計一個強大的引導體驗,讓用戶在使用過程中感受到情境、整體性、互動性,最重要的是讓用戶享受到愉悅的體驗,從而創(chuàng)造出一個好的產品體驗。
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