學(xué)習(xí)“淺層交互設(shè)計(jì)”,更深入了解人類體驗(yàn)

我們各種物品之間的連接越來(lái)越緊密。我的手表與手機(jī)連接,手機(jī)與客廳的音箱連接,也可以與臥室的音箱連接(也可選擇不連接)。當(dāng)我和朋友出去吃飯,我們不得不一起把手持設(shè)備和穿戴設(shè)備調(diào)至靜音或者干脆收起來(lái)(在社交活動(dòng)的“后臺(tái)”運(yùn)行),只有這樣才能相互關(guān)注彼此。

隨著我們身邊事物之間的聯(lián)系越來(lái)越密切,我們?nèi)祟惐舜朔蛛x的風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越大。這并不是悲觀的反烏托邦論調(diào),而是在體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面,我們確實(shí)需要考慮這個(gè)問(wèn)題。作為交互設(shè)計(jì)師和用戶體驗(yàn)研究員,我們?cè)谠O(shè)計(jì)家庭、學(xué)校等里里外外種種場(chǎng)合中的日常交互體驗(yàn)時(shí),有責(zé)任去思考交互方式的問(wèn)題,并聽取各個(gè)場(chǎng)合里財(cái)務(wù)規(guī)劃師、醫(yī)生和教育從業(yè)者們的想法。

我們需要思考,哪些數(shù)字體驗(yàn)應(yīng)該是深度沉浸式的,需要把我們帶入網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)的世界;哪些數(shù)字體驗(yàn)應(yīng)該是淺層的,用來(lái)支持我們彼此的交流。

我們將后者的設(shè)計(jì)形式稱為“淺層的交互設(shè)計(jì)”(Shallow interaction design),這種模式可以看作是顛覆沉浸式設(shè)計(jì)實(shí)踐的一種范式。

在這篇文章里,我們會(huì)討論淺層交互設(shè)計(jì)的概念,并展示我們?nèi)绾螌⑦@種方法的基本原理應(yīng)用到與災(zāi)后恢復(fù)相關(guān)的學(xué)習(xí)游戲中。這款游戲的目標(biāo)是高度社會(huì)化的,因此,淺層交互設(shè)計(jì)是確保游戲能夠成功的關(guān)鍵元素。我們采用淺層交互設(shè)計(jì)原則,從而保證用戶間互動(dòng)的優(yōu)先級(jí)高于人機(jī)交互。

全文將選用金融領(lǐng)域和醫(yī)療保健領(lǐng)域的案例,說(shuō)明這些淺層交互設(shè)計(jì)想法如何服務(wù)于特定的案例,并強(qiáng)調(diào)在何時(shí)何地進(jìn)行淺層交互設(shè)計(jì),這種思考日益顯得更加重要。

1、什么是淺層交互設(shè)計(jì)?

淺層交互設(shè)計(jì)是人機(jī)交互的一種新思路。我們將淺層交互設(shè)計(jì)定義為,以減少用戶分心為目的,促進(jìn)與技術(shù)設(shè)備進(jìn)行表面或淺層交互的用戶體驗(yàn)?zāi)J胶吞卣?。淺層交互設(shè)計(jì)側(cè)重于減弱技術(shù)的影響力,以支持積極的社交互動(dòng),比如關(guān)注周圍的人和環(huán)境。使用淺層交互設(shè)計(jì)來(lái)加強(qiáng)人與人之間的互動(dòng),對(duì)于實(shí)體團(tuán)體之間的協(xié)調(diào)合作來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

淺層交互設(shè)計(jì)是人機(jī)交互的一種新思路

相反,多年來(lái)沉浸式交互設(shè)計(jì)一直是大多數(shù)交互設(shè)計(jì)師關(guān)注的方式。沉浸式的設(shè)計(jì)模式和特點(diǎn)可促進(jìn)深層的人機(jī)交互,提升用戶體驗(yàn)。傳統(tǒng)上,我們會(huì)用一些關(guān)鍵指標(biāo)(如網(wǎng)站上的低跳出率和較長(zhǎng)停留時(shí)間)來(lái)證明我們的確創(chuàng)造了一種身臨其境的體驗(yàn)。

沉浸式設(shè)計(jì)包括任何能促使用戶留在程序中的特點(diǎn)或功能。例如那些內(nèi)容類的網(wǎng)站,會(huì)在你閱讀完第一篇文章后鼓勵(lì)你繼續(xù)閱讀下一篇文章,或者電商類網(wǎng)站,會(huì)誘導(dǎo)你和購(gòu)買過(guò)相似產(chǎn)品的人來(lái)做比較,在你支付后立即引導(dǎo)你繼續(xù)購(gòu)物,或者引導(dǎo)你瀏覽最近的購(gòu)物單。這些體驗(yàn)誘使你繼續(xù)沉浸在網(wǎng)站里,而不是鼓勵(lì)你在現(xiàn)實(shí)生活中與他人建立聯(lián)系。

2、使用淺層交互設(shè)計(jì)的其他情境

數(shù)字工具可用于完成很多人際交流,例如預(yù)約醫(yī)生或與您的財(cái)務(wù)顧問(wèn)會(huì)面。沉浸式的方法會(huì)讓用戶將注意力放在技術(shù)設(shè)備上而不是放在面前的這個(gè)人身上,從而侵蝕社交體驗(yàn)。我們提出淺層交互設(shè)計(jì)原則,目的是幫助設(shè)計(jì)人員批判性地思考用戶的目標(biāo)及其使用環(huán)境,以確保他們進(jìn)行正常的社交互動(dòng)。

注意:在本文中,我們會(huì)同時(shí)使用2個(gè)例子:與財(cái)務(wù)顧問(wèn)會(huì)面和游戲案例。

過(guò)去,你與財(cái)務(wù)顧問(wèn)會(huì)面時(shí),可能需要準(zhǔn)備大量的文本內(nèi)容。在會(huì)前準(zhǔn)備階段,顧問(wèn)可能需要花費(fèi)大量時(shí)間,使用各種工具來(lái)考察基金的表現(xiàn)和進(jìn)行其他分析。你自己也可能需要花很多時(shí)間在雅虎財(cái)經(jīng)或晨星網(wǎng)站(Morningstar)上。這些工具以及它們沉浸式的交互方式,可能會(huì)阻礙您與財(cái)務(wù)顧問(wèn)之間更有效的互動(dòng)交流。

相比之下,如果你們的會(huì)議采用的是一個(gè)淺層的數(shù)字可視化方式,你與財(cái)務(wù)顧問(wèn)會(huì)面可以看著平板電腦上的交互式數(shù)據(jù),一起探索研究。通過(guò)這種淺層的方式,你永遠(yuǎn)不需要跳出主屏幕,只要用調(diào)取和彈出窗模式,以利于獲取洞察信息,這就不需要過(guò)分深入“刨兔子洞”似的查詢數(shù)據(jù)。通過(guò)保持交互的淺層化,數(shù)字產(chǎn)品會(huì)助力和支持財(cái)務(wù)顧問(wèn)與客戶之間的交流,而不至于讓互動(dòng)脫節(jié)。

3、案例研究:使用淺層交互設(shè)計(jì)創(chuàng)建社交學(xué)習(xí)型游戲

我們的設(shè)計(jì)背景

我們的設(shè)計(jì)任務(wù)是創(chuàng)建一個(gè)支持面對(duì)面角色扮演游戲的數(shù)字化工具,該游戲面向14歲及以上人群,游戲時(shí)長(zhǎng)約一小時(shí)。這個(gè)游戲可以作為破冰游戲,也可以融入到大型的培訓(xùn)課程,以提高游戲者經(jīng)受災(zāi)難的抗壓能力和應(yīng)對(duì)緊急情況的應(yīng)變能力。它的目標(biāo)群體非常廣泛,包括一些社區(qū)團(tuán)體,緊急學(xué)生救助中心和FEMA軍團(tuán)學(xué)員等等。

我們的方法

開發(fā)過(guò)程從2013年秋季持續(xù)到2014年春季。我們采用的是一種以用戶為中心的迭代設(shè)計(jì)流程。首先,我們對(duì)博物館參觀者進(jìn)行了前期調(diào)研,以了解災(zāi)難恢復(fù)等主題的社交元素。我們了解到,災(zāi)難對(duì)人們來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常私人的問(wèn)題——幾乎每個(gè)人都經(jīng)歷過(guò)一次,或者至少認(rèn)識(shí)的一個(gè)人經(jīng)歷過(guò)。不管在個(gè)人還是在社區(qū)層面,人們對(duì)在災(zāi)難發(fā)生之前該做些什么來(lái)提高抗災(zāi)恢復(fù)能力,都是非常感興趣的。

我們對(duì)五組玩家進(jìn)行了游戲測(cè)試,逐步完善并迭代游戲。每次游戲后讓玩家填寫問(wèn)卷,收集了社交、數(shù)字化和學(xué)習(xí)體驗(yàn)相關(guān)的數(shù)據(jù),用來(lái)幫助我們改進(jìn)。每當(dāng)我們?cè)黾右粋€(gè)新元素,或加強(qiáng)玩家與游戲材料和數(shù)字工具的互動(dòng)深度時(shí),都會(huì)進(jìn)行測(cè)試,確保不會(huì)影響到玩家的社交參與度,從而達(dá)成關(guān)鍵的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

在迭代游戲時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了許多可以通過(guò)技術(shù)改善游戲的機(jī)會(huì)點(diǎn)。例如,技術(shù)(即平板電腦或移動(dòng)設(shè)備)可以通過(guò)點(diǎn)擊查閱信息,來(lái)減少玩游戲所需的非關(guān)鍵紙質(zhì)材料的數(shù)量。如果沒(méi)有數(shù)字化,我們需要紙張來(lái)完成所有的工作。比如,除了資源卡和角色徽章等重要的紙質(zhì)材料外,我們還需要打印在每個(gè)階段的規(guī)則表和所有的資源描述表,這讓參與者感覺(jué)混亂,也給協(xié)助者帶來(lái)了后勤難題。

在測(cè)試的過(guò)程中,我們也意識(shí)到,通過(guò)驚喜和突發(fā)事件可以增強(qiáng)災(zāi)難的戲劇性,社交體驗(yàn)會(huì)更加愉快。技術(shù)手段可以支持聲音、動(dòng)畫和任務(wù)式游戲體驗(yàn),更好地反映當(dāng)災(zāi)難在現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)發(fā)生的情況。我們還從玩家那里了解到,他們對(duì)增加得分復(fù)雜度的敘述元素和方式很感興趣。當(dāng)然,技術(shù)手段可以強(qiáng)化這兩方面,比如提供角色背景故事的信息數(shù)據(jù)庫(kù),以及記錄全程的游戲得分。

 

以下是我們?cè)陬^腦風(fēng)暴期間想到的一些想法:

多個(gè)個(gè)人設(shè)備:玩家使用個(gè)人設(shè)備,每個(gè)人都可以在設(shè)備中參加游戲。

詳細(xì)的得分和排行榜:在“準(zhǔn)備”和“回應(yīng)”環(huán)節(jié)展示各個(gè)階段和社區(qū)的詳細(xì)得分和實(shí)時(shí)排行榜。

社交媒體整合:利用社交媒體的信息流可以在社區(qū)內(nèi)部進(jìn)行交流。

資源跟蹤:掃描和跟蹤資源信息。

角色等級(jí):敘事增強(qiáng)功能包括有特殊角色和故事情節(jié)的角色等級(jí)。

城市健康:玩家可以獲得城市健康的“實(shí)時(shí)”視圖。

數(shù)據(jù)可視化:數(shù)據(jù)可視化顯示了游戲全程中在哪里發(fā)生了什么。

 

那么,我們應(yīng)該從哪里開始?盡管對(duì)所有可能性都感興趣,但我們知道必須過(guò)濾掉那些有可能減損游戲社交體驗(yàn)的方式,并設(shè)計(jì)出一個(gè)不會(huì)讓玩家沉迷于數(shù)字化體驗(yàn)的用戶界面和數(shù)字框架。

 

我們的挑戰(zhàn)

問(wèn)題是,我們大多數(shù)的想法都鼓勵(lì)與技術(shù)發(fā)生更深層的互動(dòng),而不是與在同一個(gè)空間里的玩家進(jìn)行互動(dòng)。在真正的災(zāi)難中,技術(shù)和通訊常常是首先被瓦解的,驅(qū)車回家能傳遞出真實(shí)的社會(huì)災(zāi)難現(xiàn)實(shí),這也是體驗(yàn)這款游戲的一種重要方式。這些想法會(huì)創(chuàng)造一種讓人身臨其境的數(shù)字化體驗(yàn),以及一種淺層的社交體驗(yàn)——這正是我們需要避免的。我們要避開技術(shù)。我們?cè)O(shè)計(jì)的解決方案,需要能夠讓技術(shù)逐漸融入背景,并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間再現(xiàn),來(lái)支持人與人之間的互動(dòng)。

我們定義了游戲的三個(gè)關(guān)鍵方面,這幾點(diǎn)在不添加數(shù)字技術(shù)的紙質(zhì)原型設(shè)計(jì)階段非常成功。

紙媒游戲中的成功互動(dòng):

社交游戲:不需要任何數(shù)字工具,游戲本身就具有社交性。讓玩家專注于游戲,避免技術(shù)或其他東西讓他分心。我們需要找到一種方法來(lái)保持社交性,這一點(diǎn)非常重要。

反思性學(xué)習(xí):游戲結(jié)束時(shí)的討論,也有很好的效果。它真正推動(dòng)了學(xué)習(xí)取得關(guān)鍵成果,并讓玩家進(jìn)入反思過(guò)程。我們不想失去社交學(xué)習(xí)中的這類體驗(yàn)。

移動(dòng)的主持人:紙張很容易取出和移動(dòng),這使得主持人可以輕松地在房間內(nèi)走動(dòng)來(lái)管理游戲。主持人的體驗(yàn)是游戲的一個(gè)關(guān)鍵要素,我們需要支持它,并避免數(shù)字體驗(yàn)干擾他們協(xié)調(diào)活動(dòng)及與玩家共同創(chuàng)造體驗(yàn)。

 

我們希望,在設(shè)計(jì)數(shù)字工具時(shí)能保持這些方面的社交體驗(yàn),而數(shù)字工具是可以支持并進(jìn)一步增強(qiáng)社交體驗(yàn)的。我們下面列出通過(guò)數(shù)字工具增強(qiáng)游戲的關(guān)鍵機(jī)會(huì)點(diǎn):

數(shù)字增強(qiáng)的機(jī)會(huì)點(diǎn):

減少紙張的需求。

數(shù)字工具可以減少對(duì)紙媒游戲資料的需求,如規(guī)則表、資源描述頁(yè)和測(cè)試游戲用到的其他紙張。在這種情況下,技術(shù)可以成為這些信息的存儲(chǔ)庫(kù)。我們只需要確保它不會(huì)讓人們過(guò)度沉浸在數(shù)字體驗(yàn)中而忘記了周圍的人們。

增強(qiáng)游戲的興奮性。

雖然是社交游戲,但在我們的紙質(zhì)原型版本中,玩家受到很大程度的抑制。使用淺層交互來(lái)提高游戲的社交性,并讓它變得感覺(jué)更加刺激和戲劇化,這才是真正的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

創(chuàng)建非線性體驗(yàn)。

紙媒游戲限制通過(guò)腳本的路徑成為線性,它的腳本沒(méi)有給對(duì)游戲小組作出的反應(yīng)留出多少空間。我們想看看我們是否可以創(chuàng)建一個(gè)數(shù)字工具來(lái)支持非線性的游戲,以加強(qiáng)主持人與游戲玩家之間的社會(huì)關(guān)系。

提供一種工具來(lái)支持主持人。

盡管紙質(zhì)版本使得主持人可以保持移動(dòng)性,但對(duì)他們來(lái)說(shuō),追蹤游戲中發(fā)生的事情是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。我們希望有一種工具能夠幫助主持人“得心應(yīng)手”,并讓游戲的各個(gè)方面(如得分)變得更加有趣和更具社交性。

 

像這樣的情況并不是我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲背景所獨(dú)有的。相反,這是組織和團(tuán)體決定添加數(shù)字式體驗(yàn)的普遍原因。再回到之前財(cái)務(wù)管理的例子。財(cái)務(wù)顧問(wèn)經(jīng)常會(huì)寫大量報(bào)告和文本文檔與客戶分享; 他們希望人們更加積極參與到財(cái)務(wù)規(guī)劃中; 客戶希望能夠以非線性方式跳過(guò)和來(lái)回翻看數(shù)字餅圖和基金情況; 顧問(wèn)們需要可以幫助他們促進(jìn)與客戶對(duì)話的工具,讓溝通更有意義。盡管我們的設(shè)計(jì)背景側(cè)重于學(xué)習(xí),但您可以看到這些想法在其他有更多數(shù)字支持的機(jī)會(huì)中會(huì)更快地表現(xiàn)其作用。

4、淺層交互設(shè)計(jì)

為了應(yīng)對(duì)這些機(jī)會(huì),在保持我們已知的關(guān)于游戲的工作原則的同時(shí),我們更專注于淺層交互設(shè)計(jì)原則。以下是我們?yōu)榱诉_(dá)成目標(biāo),設(shè)立的六個(gè)淺層交互設(shè)計(jì)原則。我們還會(huì)簡(jiǎn)要地指出一些領(lǐng)域:那里可看到某個(gè)原則已經(jīng)得到運(yùn)用;或者那里給這些原則提供更廣泛運(yùn)用的機(jī)會(huì)。

1)淺層工作流程

創(chuàng)建淺層數(shù)字體驗(yàn)的第一步是建立體驗(yàn)的體系結(jié)構(gòu)或框架。像下面這樣的分層結(jié)構(gòu)圖,正是數(shù)字體驗(yàn)的一種結(jié)構(gòu)模式。沉浸式數(shù)字體驗(yàn)的典型層次圖會(huì)有體驗(yàn)深處的許多層內(nèi)容:

沉浸式體驗(yàn)的層次結(jié)構(gòu)示例

你可以看到內(nèi)容是層層嵌套的,能促進(jìn)更深入的沉浸體驗(yàn)。為了讓游戲的體驗(yàn)保持在表層,我們需要一個(gè)淺得多的扁平化結(jié)構(gòu),避免玩家沉浸在數(shù)字體驗(yàn)中,因此更像這樣:

淺層體驗(yàn)的層級(jí)結(jié)構(gòu)示例

在這種框架下的交互,我們使用了一致性很高的“點(diǎn)擊,查看,關(guān)閉”模式,以保持淺層的體驗(yàn)。內(nèi)容始終來(lái)自單一源點(diǎn),玩家絕不需要遠(yuǎn)離主屏幕。在下面的例子中,玩家可以點(diǎn)擊屏幕上的任何源點(diǎn),例如右側(cè)的消息欄。模態(tài)框子窗體可以向玩家提供信息,而不會(huì)引導(dǎo)他們沉浸在深層體驗(yàn)中。信息在表層,玩家能夠快速關(guān)閉模態(tài)框,并返回到(交互前)開始的地方。

提示:可以想象,這適用于你與顧問(wèn)一起查看動(dòng)態(tài)的證券投資數(shù)據(jù),商量投資策略的情境。通過(guò)共享設(shè)備,你們可以查看證券投資數(shù)據(jù),并點(diǎn)擊感興趣的部分,詳細(xì)了解證券表現(xiàn)或資金流動(dòng)情況?!包c(diǎn)擊—查看—關(guān)閉”這一淺層體驗(yàn)范式,可讓你與顧問(wèn)保持對(duì)話,而不會(huì)陷入到繁雜的分析系統(tǒng)中。

 

2)將物理與數(shù)字融合

創(chuàng)建淺層數(shù)字體驗(yàn)的另一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn)是,利用和支持游戲中現(xiàn)有的關(guān)鍵紙質(zhì)材料。作為設(shè)計(jì)師,我們經(jīng)常被數(shù)字化所包圍,以至于我們忘記了紙張本身提供的簡(jiǎn)易性以及它給與他人維持物理連接所創(chuàng)造的機(jī)會(huì)。比如游戲中的人物徽章、資源卡和大型挑戰(zhàn)板等重要物品,我們都用紙張的形式呈現(xiàn),因?yàn)檫@些物品可以支持游戲的社交互動(dòng)。我們將描述資源、規(guī)則和其他細(xì)節(jié)的信息嵌入到工具中,利用數(shù)字化的優(yōu)勢(shì)來(lái)減少紙張的混亂程度。然后,我們?cè)黾恿艘恍┯写敫械脑?,如風(fēng)暴跟蹤器和社交媒體的語(yǔ)音反饋,來(lái)增加驚喜感和戲劇性,也給玩家提供了可以在游戲中討論的額外信息。

我們也盡可能多地在數(shù)字體驗(yàn)中模擬紙媒設(shè)計(jì),以減少玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān),并在社交和數(shù)字之間實(shí)現(xiàn)無(wú)縫融合。玩家需要立刻理解他們數(shù)字設(shè)備上的內(nèi)容與游戲中的物體之間的關(guān)系,因此我們對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行了對(duì)比,具體見下圖的物理(左)和數(shù)字(右)設(shè)計(jì):

紙和數(shù)字游戲材料由類似的視覺(jué)元素組成

提示:我們的財(cái)務(wù)生活中常見的工具是月度報(bào)表。將淺層交互設(shè)計(jì)原理應(yīng)用于該情景,最直觀的體驗(yàn)就是模仿月度報(bào)表的各個(gè)方面。想象一下,你與顧問(wèn)可以通過(guò)數(shù)字版月度報(bào)表互動(dòng),在查看餅圖、線圖和財(cái)務(wù)表現(xiàn)時(shí)能夠隨時(shí)提問(wèn)。

 

3)一個(gè)設(shè)備的多用戶設(shè)計(jì)

在流程開始階段,我們著重討論過(guò)是否要利用大多數(shù)人隨身攜帶的手機(jī)進(jìn)行設(shè)計(jì)。我們最終斷定,玩家會(huì)因自己的設(shè)備而容易分心。他們可能會(huì)受到電子郵件或Facebook的狂轟濫炸,以致完全破壞游戲的社交屬性。

相反,我們選擇了以iPad優(yōu)化體驗(yàn),這需要一群人圍在一起與設(shè)備互動(dòng)。游戲的最終版本只有一個(gè)設(shè)備,可供2至8人使用。為了支持一組玩家使用同一臺(tái)設(shè)備,我們需要確保頁(yè)內(nèi)元素足夠大,方便群體查看,而且我們盡量使用簡(jiǎn)單的圖表,使內(nèi)容易于理解,一目了然。我們還采用了雙面板滾動(dòng)設(shè)計(jì),其中左側(cè)面板與右側(cè)面板分開滾動(dòng),這樣多名玩家可以從設(shè)備兩側(cè)與設(shè)備互動(dòng)。

提示:我們發(fā)現(xiàn)這類交互用在博物館和商場(chǎng)服務(wù)終端的大屏桌面體驗(yàn)上,但在小組協(xié)同工作共享平板設(shè)備的情境中, 我們還沒(méi)有看到使用這種設(shè)計(jì)方法的例子。你可以想象與財(cái)務(wù)顧問(wèn)并肩坐在一起,并使用像這樣的多維用戶界面與他們一起協(xié)作探索數(shù)據(jù)。

 

4)顯性感官通知

紙質(zhì)原型讓我們明白,技術(shù)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻使用,可以增強(qiáng)災(zāi)難的戲劇性和刺激性。這種戲劇性和刺激感可以促進(jìn)房間內(nèi)部發(fā)生的社交互動(dòng)。數(shù)字設(shè)備不需要獲得太多關(guān)注,但是我們希望在需要時(shí)使用明顯的聲音和動(dòng)畫來(lái)吸引玩家的注意力。我們使用動(dòng)畫來(lái)鼓勵(lì)玩家將注意力集中在設(shè)備上,用足夠的時(shí)間來(lái)處理信息,然后再回到需要面對(duì)的挑戰(zhàn)之中。我們會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻使用聲音呼叫玩家留意設(shè)備,而不是強(qiáng)迫他們一直盯著設(shè)備看。

當(dāng)然,提醒并不是一個(gè)新概念,但它們對(duì)于淺層交互設(shè)計(jì)至關(guān)重要。我們?cè)絹?lái)越多地在智能手表等可穿戴設(shè)備中看到這些類型的提醒。智能手表通過(guò)在用戶手腕上震動(dòng)或發(fā)出嗡嗡聲來(lái)向用戶傳遞顯性的感官通知,從而在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間吸引用戶注意設(shè)備及與之連接的設(shè)備。

提示:我們知道,提醒對(duì)于我們不需要每天參與的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)尤其重要。在財(cái)務(wù)管理情景中,你并不需要每天查看你的退休計(jì)劃。但是,如果對(duì)你的投資有重大影響的市場(chǎng)上發(fā)生了重大事件,你應(yīng)該想立馬知道,這樣就可以及時(shí)地與你的財(cái)務(wù)顧問(wèn)聯(lián)系。簡(jiǎn)單的提醒可以讓我們?cè)谇‘?dāng)?shù)臅r(shí)間注意到重要的事情,而不是強(qiáng)迫我們把時(shí)間投入到不必要的數(shù)字體驗(yàn)中。

 

5)上下文指導(dǎo)和支持

主持人的角色在角色扮演游戲中至關(guān)重要,在許多其他社交體驗(yàn)中(例如拜訪醫(yī)生,會(huì)見財(cái)務(wù)顧問(wèn)等)也是一樣。這類輔助角色能為社交互動(dòng)程度設(shè)定基調(diào),并且需要與社交體驗(yàn)的終端用戶保持互動(dòng)。以下是在我們的游戲中主持人使用的界面。屏幕左側(cè)是腳本。該腳本包含用得到的提示和對(duì)話,供主持人在擔(dān)任“首席復(fù)原官”角色時(shí)使用。不管原來(lái)的經(jīng)驗(yàn)水平如何,這些信息都能幫主持人提供一致的體驗(yàn)并鼓勵(lì)參與者進(jìn)行社交互動(dòng)和游戲。

在屏幕的右側(cè)是一個(gè)“指令面板”,可讓主持人管理參與者如何以及何時(shí)關(guān)注其設(shè)備。在整個(gè)游戲中,主持人使用指令面板向某些組發(fā)送提示或挑戰(zhàn),從而控制游戲的難度水平。通過(guò)這種方式管理玩家的注意力,可以保持與數(shù)字工具的淺層互動(dòng),也允許非線性的游戲方式。

在整個(gè)數(shù)字工具中提供支持和提示,有助于指導(dǎo)主持人和參與者在UI中的體驗(yàn),并提供更豐富和高效的體驗(yàn)。對(duì)于新用戶來(lái)說(shuō),教育和指導(dǎo)是非常有用的,這主要體現(xiàn)在初次使用數(shù)字體驗(yàn)時(shí)會(huì)出現(xiàn)的新手引導(dǎo)。然而很多用戶會(huì)急于開始使用,因而往往會(huì)關(guān)掉新手引導(dǎo)教程。在淺層交互設(shè)計(jì)中,支持是基于情境的,有助于在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間提供有意義的指導(dǎo)。在合適的時(shí)間提供適用的信息,有助于用戶更高效地完成目標(biāo)。在混合數(shù)字社交體驗(yàn)的背景下,提高數(shù)字效率可以讓人們有更多時(shí)間與真實(shí)的人互動(dòng)。

提示:在我們的財(cái)務(wù)案例中,就意味著根據(jù)顧客的需求提供教育內(nèi)容,這就與顧問(wèn)的需求非常一致了。

 

6)在關(guān)鍵學(xué)習(xí)時(shí)刻沒(méi)有技術(shù)

最后,一個(gè)不太明顯的淺層原則是,移除那些不必與技術(shù)產(chǎn)生聯(lián)系的交互。在創(chuàng)建數(shù)字工具的時(shí)候,我們反復(fù)問(wèn)自己:“這里是否需要技術(shù)支持?”游戲的最后階段可能是學(xué)習(xí)目標(biāo)中最關(guān)鍵的部分。這部分討論由主持人主導(dǎo),幫助玩家反思游戲的機(jī)制以及它們與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)系,從而強(qiáng)化游戲的社交屬性。這個(gè)討論在原來(lái)的紙質(zhì)原型游戲中非常有效,我們沒(méi)有理由改變它。因此,我們?nèi)∠擞懻撾A段的互動(dòng)、動(dòng)畫和聲音,從而讓大家把注意力保持在對(duì)話上。

這是玩家在游戲得分和討論階段所見屏幕展示內(nèi)容的例子。用戶只需要花幾秒鐘的時(shí)間就可以閱覽和解讀,這樣他們能夠快速沉浸在更廣泛的群體對(duì)話中,而不是嘗試與屏幕上的內(nèi)容或消息進(jìn)行交互。

在重要的離線時(shí)段去限制或移除互動(dòng)

提示:最后回到財(cái)務(wù)案例中,我們可以想象那些不需要任何數(shù)字插入或支持的對(duì)話過(guò)程。顧問(wèn)經(jīng)常會(huì)向客戶詢問(wèn)一系列重要問(wèn)題,以評(píng)估其風(fēng)險(xiǎn)承受能力和生活的階段性目標(biāo)。盡管技術(shù)可以為他們的對(duì)話找到某種實(shí)現(xiàn)方式,但在這種情況下顧問(wèn)的目標(biāo),其實(shí)是與客戶建立關(guān)系。這需要密切傾聽和運(yùn)用同理心,技術(shù)在這種情境下只會(huì)起到干擾作用。這時(shí)候,我們建議不讓技術(shù)影響對(duì)話,在稍后的適當(dāng)時(shí)間再利用其他淺層交互設(shè)計(jì)原則(如明顯的感官線索),吸引用戶回到數(shù)字體驗(yàn)環(huán)境中。

5,將淺層交互設(shè)計(jì)應(yīng)用于您的設(shè)計(jì)環(huán)境中

在我們的案例里,專注于使用淺層交互設(shè)計(jì)原則,來(lái)確保玩家專注于游戲、學(xué)習(xí)本身,以及房間內(nèi)的人本身。正如我們?cè)诒疚闹兴故镜?,這些想法可以應(yīng)用于游戲和學(xué)習(xí)環(huán)境以外的其他領(lǐng)域。我們用了一個(gè)財(cái)務(wù)管理的例子來(lái)展示不同的一系列應(yīng)用,但在其他領(lǐng)域,比如醫(yī)療保健的應(yīng)用呢?下面給出另外一個(gè)例子來(lái)進(jìn)一步說(shuō)明,淺層交互設(shè)計(jì)在何時(shí)何地會(huì)是一種更恰當(dāng)?shù)能S出工具箱的利器。

醫(yī)療保健領(lǐng)域中最重要的關(guān)系莫過(guò)于醫(yī)生和病人的關(guān)系。新興技術(shù)能夠打破原有的聯(lián)系,加強(qiáng)醫(yī)療情境下的信息共享,并提高效率。例如,想象一位醫(yī)生用平板電腦來(lái)審查患者的電子醫(yī)療記錄。為了確保與病人保持互動(dòng),(假設(shè)的)平板電腦界面應(yīng)該使用淺層的內(nèi)容層次結(jié)構(gòu),醫(yī)生可以點(diǎn)擊與會(huì)話相關(guān)的信息,同時(shí)允許他們快速查看信息,然后關(guān)閉信息,同時(shí)的談話過(guò)程可以不落半拍。

為了確保紙張到數(shù)字的過(guò)渡順暢,UI中的內(nèi)容可以用類似離線材料的方式進(jìn)行組織。這樣,醫(yī)生們看病人的病歷時(shí)會(huì)比較自在。與其強(qiáng)迫他們重新學(xué)習(xí)如何與數(shù)字內(nèi)容交互,不如在界面中包含一些紙質(zhì)材料的線索,使得向數(shù)字化轉(zhuǎn)變更容易。這并不意味著UI設(shè)計(jì)需要完全復(fù)制物理對(duì)象的方式。在數(shù)字空間中復(fù)制物理對(duì)象可能會(huì)帶來(lái)物理限制。體驗(yàn)設(shè)計(jì)可以吸收交互、內(nèi)容分組或其他常見元素的精華,以促進(jìn)數(shù)字和紙張之間的聯(lián)系。

這看起來(lái)是一件容易的事,但在實(shí)際的醫(yī)患交流中,限制使用設(shè)備的數(shù)量至關(guān)重要。醫(yī)生和護(hù)士已經(jīng)受到一系列技術(shù)設(shè)備的轟炸——包括平板電腦、室內(nèi)監(jiān)視器、他們自己的個(gè)人設(shè)備等等。設(shè)備與房間中人數(shù)的比例越低,醫(yī)療環(huán)境越簡(jiǎn)化,就可以讓醫(yī)生專注于患者而不是學(xué)習(xí)新的小工具。

最后,和其他情景類似,情景支持是相關(guān)且有價(jià)值的。數(shù)字化的病人病歷可以突出重要內(nèi)容展示,并提示可能與病人相關(guān)的其他內(nèi)容。例如,如果最近有病人報(bào)告自己摔倒了,數(shù)字工具可能會(huì)通知病人,他有權(quán)利用醫(yī)療保險(xiǎn)賠付相關(guān)費(fèi)用。醫(yī)生可以在看病期間向患者提供這些信息,并減少搜索內(nèi)容所需的時(shí)間。

總結(jié)

正如我們所表達(dá)的,大多數(shù)讀者可能會(huì)同意,情景設(shè)計(jì)很重要。這里沒(méi)有一個(gè)淺層交互模式或特征的成型列表,來(lái)說(shuō)明應(yīng)該在什么情況下使用或核對(duì)。我們已經(jīng)在本文中指出了六項(xiàng)原則,但可能還有更多。我們也不建議將淺層交互設(shè)計(jì)作為未來(lái)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)的唯一方法。相反,我們建議設(shè)計(jì)師仔細(xì)考慮其用戶和利益相關(guān)者的目標(biāo)(與任何以用戶為中心的設(shè)計(jì)工作無(wú)異),以提前確定淺層交互能否更好地支持項(xiàng)目目標(biāo)。下表列出了何時(shí)使用淺層原則或沉浸式原則:

1,何時(shí)考慮沉浸式設(shè)計(jì)原則的情況 / 何時(shí)考慮淺層設(shè)計(jì)原則的情況

2,當(dāng)主要目標(biāo)是與技術(shù)交互的時(shí)候 / 當(dāng)主要目標(biāo)是與人交互的時(shí)候

3,對(duì)于將在網(wǎng)線上發(fā)生的社交體驗(yàn) / 對(duì)于親身體驗(yàn)的社交體驗(yàn)

4,對(duì)于重度內(nèi)容的體驗(yàn) / 對(duì)于輕內(nèi)容的體驗(yàn)

5,當(dāng)目標(biāo)是從現(xiàn)實(shí)生活中轉(zhuǎn)移注意力的時(shí)候 / 當(dāng)目標(biāo)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn)的時(shí)候

淺層交互設(shè)計(jì)原則將變得越來(lái)越重要,尤其是隨著可穿戴設(shè)備變得越來(lái)越普及,物聯(lián)網(wǎng)越來(lái)越成為現(xiàn)實(shí)。我們有責(zé)任改進(jìn)我們對(duì)良好用戶體驗(yàn)的理解,我們需要跨越教育,金融,醫(yī)療保健等傳統(tǒng)領(lǐng)域,超出技術(shù)之內(nèi)和之外,通過(guò)淺層設(shè)計(jì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間地點(diǎn)使用技術(shù),創(chuàng)造彼此之間深層次的互動(dòng)。

 

翻譯:芳潔&Cecilia喵醬???審校:?趙艷兵

作者:Jes

原文標(biāo)題:《Getting (Dis)Connected: Shallow Interaction Design For Deeper Human Experiences》

原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2016/03/getting-disconnected-shallow-interaction-design-deeper-human-experiences/

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